Wirtualna rzeczywistość – marzenie prawdziwych geeków, a w filmach synonim nowoczesności i high tech’u – dziś, za sprawą urządzenia o nazwie Oculus Rift, jest już na wyciągniecie ręki. Czy jest to tylko gadżet do gier? Czy wirtualna rzeczywistość w marketingu odegra w najbliższym czasie jakąś rolę?
„Wirtualna rzeczywistość – marzenie prawdziwych geeków, a w filmach synonim nowoczesności i high tech’u – dziś, za sprawą urządzenia o nazwie Oculus Rift, jest już na wyciągniecie ręki. Kiedy tylko w firmie dowiedzieliśmy się o możliwości zamówienia pierwszej deweloperskiej wersji tego cuda, nie zastanawialiśmy się zbyt długo.
Niedługo potem, spędzając samotny wieczór w specjalnym sprzęcie na głowie, zastanawiałem się nad użytecznością tego urządzenia jako gadżet do gier… A już kilka godzin później szczypałem się mocno w rękę, gdy dowiedziałem się, że Facebook kupił „to coś” za skromne 2 miliardy dolarów.
Oculus Rift DK2 to świetne urządzenie, ale dlaczego ten Zuckerberg wydał na nie aż taką kwotę? Trzeba było to dokładnie sprawdzić! Gdy po pewnym czasie pojawiła się możliwość zamówienia drugiej odsłony tego urządzenia – zrobiliśmy to od razu. Dziś, po kilku kolejnych wieczorach testowych Oculusa Rift vol. 2, jestem pod dużym wrażeniem. I z chęcią podzielę się nim z Wami.
Wkraczamy do wirtualnego świata
Teoretycznie zasady są proste. Teoretycznie zasady są proste: oglądamy dwa różne obrazy przesunięte względem siebie, a nasz mózg „dorabia” efekt trójwymiarowości. Za pomocą szybkich żyroskopów urządzenie przekazuje do komputera informacje o położeniu głowy, a ten sprawia, że obraz podąża za wzrokiem. Gdybyśmy więc chcieli obejrzeć oculusowską aplikację na zwykłym monitorze, co oczywiście łatwo zrobić, zobaczymy dwa praktycznie identyczne obrazy.
Tyle teorii. A jak to wygląda w praktyce? Wejść w świat Oculusa jest łatwo. Zakładamy okulary, które dobrze przylegają do twarzy i nie przebijają światła, dzięki czemu o wiele łatwiej odciąć się od otoczenia. Teraz jeszcze słuchawki i gotowe. Jesteśmy już w wirtualnym świecie. Proste, prawda?
Wygląd to (nie) wszystko
Nie oszukujmy się – pierwsza wersja Oculusa Rift wyglądała topornie – z boku przypominała wielki plastikowy pojemnik przyklejony do głowy. Druga, co trzeba podkreślić, jest już o wiele zgrabniejsza – co widać na zdjęciach. Trzecia wersja ma być jeszcze lepsza. Nad jej wyglądem pracuje uznane studio designerskie Carbon Design Group. Możemy więc spodziewać się czegoś naprawdę cieszącego oczy.
Główną zaletą nowego Rifta jest fakt, że obraz, który oglądamy za pomocą okularów, bardzo szybko dostosowuje się do położenia naszej głowy. Na komputerach biurowych (np. mój laptop) pojawiają się czasami lagi, ale nie przeszkadzają one zbytnio w zabawie. Na mocnym, stacjonarnym sprzęcie obraz działa bez zarzutu i płynnie podąża za każdym, nawet szybkim ruchem.
Zmiany na lepsze
Znacznej poprawie, w porównaniu do wersji pierwszej, uległa jakość wyświetlanego obrazu. W „jedynce” można było spokojnie policzyć piksele wyświetlane na ekranie. W nowszej wersji mamy do czynienia z obrazem w jakości HD. Mimo to nadal nie czujemy pełnego komfortu i cały czas zauważalne są piksele. Na szczęście po wsiąknięciu w wirtualny świat szybko się o tym zapomina.
Konfiguracja samego urządzenie jest stosunkowo prosta. W wersji deweloperskiej trzeba ściągnąć sterowniki i podłączyć odpowiednio kable. Wersja DK2 posiada nowość czyli tryb „Direct” – dzięki niemu aplikacja jest wyświetlana bezpośrednio na Rifcie, a nie jak dotychczas na drugim ekranie. Ten tryb redukuje opóźnienia i zdecydowanie ułatwia korzystanie. Instalacja w wersji dedykowanej użytkownikom na pewno będzie łatwiejsza.
Kolejną nowością w tej wersji urządzenia jest kamera monitorująca ruch głowy. Za jej pomocą możliwe jest przybliżanie obrazu, gdy na coś patrzymy. Objawia się to „nachyleniem” nad przedmiotem. Tutaj trzeba jednak przyznać, że trudno to dobrze skonfigurować.
Obydwa modele Oculusa testowaliśmy na kilkudziesięciu osobach. Na podstawie zebranych opinii możemy powiedzieć, że zmiana na lepsze w odbiorze jest znacząca. In plus nowego modelu jest brak jakichkolwiek zawrotów głowy. W poprzedniej wersji u dużej części osób pojawiały się już po kilku chwilach.
Wirtualna rzeczywistość w marketingu?
Opisując wszystkie nowości wprowadzone do nowej wersji Oculusa pojawia się pytanie – do czego to może być on stosowany? Odpowiedź nasuwa się sama – oczywiście jako gadżet do gier. Entuzjaści tworzą pluginy do znanych gier, na przykład do legendarnego Quake’a.
Ale kolejnym, prawdopodobnym przeznaczeniem mogą być poważne symulacje medyczne, szkolenia, a także wirtualna turystyka. Za pośrednictwem oficjalnej strony Oculusa można na przykład w każdej chwili… zwiedzić Panteon.
Jakie są szanse na światowy sukces Oculusa? Za projektem stoi przepotężny Facebook. Odpowiednie wsparcie ze strony firmy Zuckerberga z pewnością będzie kluczem, jeśli chodzi o dotarcie do konsumentów. Cena urządzenia też nie jest specjalnie wygórowana – wersja deweloperska kosztuje 350 dolarów, w „cywilnych” modelach z pewnością będzie niższa. Bardzo ważny jest charakter open source, dzięki czemu na całym świecie już teraz powstają kolejne udoskonalenia. Takie jak chociażby sterowanie za pomocą gestów.
Gdy tylko Oculus przebije się do masowej świadomości, jego zastosowanie może nie mieć żadnych granic. Wymyślony zostanie na nowo Second life z dostępem do informacji na żywo i wzbogacony o komunikację marketingową. Pojawią się symulatory, dzięki którym możliwe będzie sterowanie samolotami, skok ze spadochronem czy nurkowanie w Rowie Mariańskim… Wirtualna rzeczywistość w marketingu jeszcze teraz służyć będzie do konfiguracji wnętrza samaochodu czy mieszkania, ewentualnie wywołania efektu zaskoczenia w salonie sprzedawcy. Jeszcze za wrześnie by myśleć o wykorzystaniu jej do tworzenia komunikacji „w domu”.